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發表於 2021-3-28 15:17:03 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式

[大型单机] 《只狼:影逝二度》:我就是要让全世界的玩家都知道“死”字怎么写 [複製鏈接]

导语:上个月是“鬼哭狼嚎”的一个月,也是大家齐断手的一个月。尼禄断了右手,只狼断了左手,而两个游戏都买了还在疯狂打游戏的你,则是两只手都断了(滑稽)。在刚刚见证完了斯巴达族人们的“家族传捅”和感人亲情之后,紧接着我们就能继续扮演在日本战国时斩妖除魔,行侠仗义,勇敢护主,大义弑父的“只狼”啦!
不错,正是在下!
《只狼:影逝二度》(Sekiro:Shadows die twice)(以下简称《只狼》)是由我们非常熟悉的,总是带着一脸和善的微笑的宫崎英高先生和他的Fromsoftware为我们带来的最新“魂系”作品。《只狼》除了能让玩家感受薪火相传的魂系体验之外,也能让你快速从《鬼泣5》中虚假的传奇恶魔猎人自豪感中清醒过来。在《鬼泣5》里,你是传奇恶魔猎人,然而在《只狼》里,你也就是只狼,也可能是只狗。小编在将近两周的打铁时间之后,终于是成为战国时代第一铁匠,啊呸,第一忍者。在本文中,我就来和大家谈谈《只狼》本身极其优秀的游戏素质,以及“魂系”游戏在《只狼》中得到的延续和传承,以及更进一步的创新;当然,也有我个人认为还有待进步的地方。
文中包含大量剧透,请斟酌后再往下看。
只腕的独狼,不死的力量
在战国末期,苇名一心通过“盗国血战”统制了苇名国,也是在这场战乱之中,忍者“枭”收养了我们的主角 —— 一个在战乱中侥幸苟活的孩童,并取名“狼”。狼效忠于龙胤持有者,皇子九郎。在一场平田宅邸的动乱之中,为救治因被偷袭而死的狼,皇子便与其缔结了不死契约。所谓不死,便是在死亡之后,可藉由龙胤之力而苏生,于此往复,永生不死。
幸存于战乱之中的“狼”
主仆关系一目了然
“狼啊,和我的血一起活下去吧”
年轻时的苇名一心剑术精湛,为当时天下第一剑圣,仅凭一己之力便让周边邻国闻风丧当。然而由于苇名一心年老体衰,潜伏在内外的蛀虫和老鼠也便对苇名国蠢蠢欲动。苇名一心收养的孙子苇名弦一郎为挽救风雨飘摇之中苇名国,便将希望寄予九郎,希冀用其龙胤之力制造一支不死军队,遂在抢夺皇子的战斗中砍断了狼的一只手,并将九郎劫持。狼在救得九郎之后,得知九郎也厌倦了之中不老不死往复永恒的循环,而且也不想再因为龙胤之力而引得征战杀伐,于是请求狼寻求断绝不死之力的方法。于此,围绕着不死之力与斩断不死的核心剧情,故事的卷章缓缓展开。
月下芦苇荡,一郎劫九郎
就算是可以复活,也还是逃不过宫崎英高的恶意
《只狼:影逝二度》,从标题上我们就能看出来,这个游戏和“死”还有“二”有关系;而台湾的翻译则更为直接,直接叫《只狼:暗影双死》。在前面的游戏情节中已经提到过,我们的主角“只狼”因为和皇子缔结了不死契约,所以他是不死之身的,在死亡之后就可以原地复活。而在游戏中的体现则是被敌人击杀之后可以选择复活还是不复活,复活的话会消耗一格不死之力。
左下角血条上方既是回生记号,在游戏中最多可以拥有三个
需要说明的是,在同一轮战斗中,比如说BOSS的某一条血中,或者是持续地和杂兵们战斗中,只能够复活一次,如果在同一场(一轮)战斗中连续死亡两次,那么不死之力就不能生效了;相反,假如BOSS有三条血,你在每次“忍杀”BOSS的一条血之后,就能够复活一次。简而言之,你在BOSS或者精英怪的每个阶段中都拥有一次的复活机会;而得益于游戏中的某些特定道具,比如“咬物”,“忍者的臼齿”,“襁褓地藏”之类的道具,你可以在同一场战斗中获得更多的再生机会。但是如果还是被打死了,那么就会出现在战斗中的真实死亡(被动复活),那就要检查点见了。
“啊,我活了!” “啊,我又死了!”
辅助“死亡”道具,臼齿和咬物
除了再给你一条命之外,本作中还取消了魂系列一直都有的体力值设定。怎么样,无限翻滚?无限奔跑?是不是感受到了宫崎英高的怜悯?等等,别高兴得太早。在取消体力条限制的同时,也取消了持盾的设定;即便你能再活一次,你觉得就可以打过BOSS了?Too young,too simple,宫崎老贼岂是能轻易就被你算计的?在大多数玩家的游戏里,更多的还是复活了之后紧接着就再死一次,或者是多撑一会儿再死。然后直接就回检查点了;我在第一个赤鬼的地方被生生打到学习“龙咳”的设定,简直不要太惨。
龙咳还会变成道具跑到你手上...
说到龙咳,这是是配合回生系统的一个重要元素,在游戏中的设定大概就是每发动一次龙胤的回生之力,与持有龙胤之力有关的人就会积攒本该由将死之人所承受的负担,积攒的多了,就会引发名为“龙咳”的疾病。而“龙咳”又和名为“冥助”的系统相关,所谓“冥助”,就是在你真实死亡(被动复活)时,有一定几率让你不会掉落经验值和金币。在《只狼》中,死亡惩罚是永久失去一半的经验值和钱币,没有跑尸也没有捡魂,这应该是所有魂系游戏中最严格地惩罚了吧。而“冥助”则可以一定程度上减轻这样的死亡惩罚。但要注意,一旦龙咳的人多了,冥助的概率就会降低,虽然在游戏中可以通过龙胤露滴来治愈龙咳,但是你总是不能避免死亡的,不是吗?
鬼佛界面,右侧显示冥助概率
最后,到头来就很可能会陷入了“死亡” —— “龙咳” —— “治疗” —— “再死亡”的死循环里了。除非你是游戏已经打完了;或者是从没死过,连“龙咳”这个设定都不知道的大神,或者是全然不顾周边人生死的“没有感情的杀手”,不然这就是一个无法避免的结果。宫崎老贼,果然还是你棋高一筹!
叮叮当当叮叮咣,苇名国第一铁匠参上!
在《只狼》中,你不能持盾。不能像在《黑魂3》中那样持着猎龙大盾磨死无名之王;也不能几个阳光枪就插死薪王的化身。在《只狼》中,宫崎老贼为我们引入了全新的 —— 打铁系统,哦不,拼刀系统。
“拼刀”这个系统可以说是非常“日本”,非常“武士”或者说是非常“剑道”的一个系统了。想想那些我们看过的日本武士片里的武士和浪人,再想想我们现在看的动漫里那些用太刀(剑)的角色,有几个不是再放大招前要先“叮叮当当叮叮咣”一阵。这种“拼刀”的设定在只狼中得到了相当好的还原,可以说是非常的过瘾了。
在《只狼》中,敌方和我方都有一条“架势槽”,游戏中也解释为”躯干槽“,意味你的躯体能承受的攻击和力道和攻击。当某一方受到攻击时,无论防御与否,他的架势槽就会增长,架势槽增长满之后,就能使用游戏中的特殊机制“忍杀”一击将敌人毙命。为了避免自己的架势槽增长过快,在受到敌人攻击的时候,我们就得按下相应的“防御”指令按键来格挡对方的攻击,当完美格挡发生时,己方的架势槽只会增长一小段,而敌方的则会增长很多(其实也就只是比己方多一点),只要能够成功多次连续格挡,将对面的架势槽攒满,就能够更快地击杀敌人。
上方就是敌人的躯干槽,而己方的会显示在下面。敌人躯干槽积攒满之后就能实施忍杀
在我看来,架势槽的设定实际上是在鼓励玩家的进攻,而不是防守或者逃窜,又或者是一直二人转然后慢慢磨死BOSS,先前魂系列的套路,在《只狼》中都不好使了。在《只狼》中,战斗拖得越久,就会越危险,因为敌人也没有精力条,所以你能见到的BOSS基本上都想打了兴奋剂一样追着你狂砍不止,一点吃药的时间都不给你留,因此,四处逃窜果断不是妙计,唯有上去和BOSS硬刚拼刀才能在生死一线中求得胜利。
刚的越猛,获胜的几率越大
同时游戏中的其他很多地方也都在暗示,激励,甚至是引诱你去和BOSS拼刀:拼刀”打铁“时的火花四溅的特效,金铁相撞的声响是在告诉你拼刀才是游戏鼓励的战斗方式;BOSS一旦受损不能回复的生命值是在暗示你上去抓住时机就砍一刀;BOSS头顶缓慢增长的架势槽也在引诱你”快来砍我呀,砍我看得越多我就死的越快“。这些一系列细节处的设计,其实都是在通过对玩家感官和心理的刺激,从而达到诱导玩家上去拼刀。
忍术丰富,流派多样;是忍者,也可以是武士
一说到忍者,大家一定会想到忍术,说到忍术,大家会想到什么?是鸣人的螺旋丸,还是佐助的豪火球术?但很可惜,在《只狼》里,你可不会什么特效绚丽的忍术,能学到的忍术顶多是什么“潜行的时候声音更小”啦,要么是什么“能在敌人腾空时暗杀敌人”之类的,虽然很实用,但是一点都不炫好不好!虽然中后期能获得特效很帅的”血烟术“和行云流水般的”飞渡浮舟“,但大部分的技能还是相当朴素的。刚从《鬼泣5》片场回来的朋友可能会感觉到很大的落差。
技能树界面
在游戏中你所学到的技能有四个类型,分别是:
  • “流派技能”,在学习之后可以可以主动使用,比如上文提到的”飞渡浮舟“;
  • “常时技能”,相当于被动技能,学习之后就能一直保持效果,比如学习了之后就能减小潜行声音的被动技能;
  • “忍者体术”,是在特定条件被满足的情况下就能够使用的主动技能,比如游戏中最长用的“看破”就是在敌人使用突刺类型攻击时能够将敌人的武器踩在脚下,然后再大幅度增加敌人的架势槽;
  • “忍杀忍术”,是在你“忍杀”敌人(从背后一击击杀敌人)时能够使用的忍术,全游戏一共有三个”忍杀忍术可以学习“;
  • ”绝技“,是可以主动释放,在获得某些特定秘籍,获得道具,或者击杀BOSS时就可以习得的,比如获得”不死斩“后就能够释放的不死斩绝技。: T* |& D+ W) L, N) H% P% Z
忍者体术
忍杀忍术
流派技能,绝技也算在里面哦
常时技能
除了被动技能和体术技能外,一部分的主动技能都是要消耗叫做“纸人”的消耗品,你可以理解成《血源诅咒》里的水银子弹。
消耗品纸人
在游戏的推进中,你还可以获得很多流派的技能树,比如仙峰寺的拳法,忍者义手技能,苇名一心的苇名流刀法等等;在通关了不同的结局之后,也可以获得不同的绝技。
有五种技能流派分支(最后一个是绝技)
虽然是第一次加入技能树系统,但是总的来说还是比较丰富的,而且再搭配上即将在下文提到的”忍义手“系统,在游戏中还是可以玩出很多花样。
多样的忍者义手道具,丰富的战斗策略
在我们的狼失去了他的王之力之后,哦不,左手之后,一位曾经的著名忍者“只猩”,也是现在的佛雕师,送给了我们一只痕迹斑驳的忍者义手。而忍者义手,正是该作中的重要系统之一。
一次最多可以同时装备3种义手道具
只要在游戏中搜集各种各样的忍者道具,就可以带回去让佛雕师加装在义手之上,然后就能将道具的能力用在实战之上啦!比如对高速移动的敌人(主要是动物)有非常强杀伤力的手里剑车;对长毛(毛多弱火)和红眼敌人有奇效的吹火筒;除此之外,你甚至还可以放鞭炮来吓唬敌人(迫真)。一些义手忍具的使用也会消耗纸人。
不同义手有不同功用,具体的写在介绍里
忍者义手既然是游戏的重要系统之一,那么相应的,单纯的初级义手肯定是不够用的,于是义手的升级和改装系统应运而生。玩家在中后期能够获得升级义手的材料,但是需要说明的是,义手间的升级是相辅相成的,有的义手升级(改装)需要你获得另外的义手道具。比如,当你想要改装喷火斧时,你就需要同时具有吹火筒和忍者斧这两种道具才可以。
忍义手的升级和改造也有自己的一套体系
义手的升级也不单单只是多元化攻击方式和提升攻击力,在后期打一些BOSS和特定怪物时,改装得当的义手会有奇效:比如在苇名城内你可以买到一个叫做“金城铁壁”的道具,通俗理解就是一把保护伞,能让你顶着攻击移动。“金城铁壁”在有选择性的升级之后,可以获得抗火和抗恐惧的效果。抗火效果在打游戏中的隐藏BOSS(或者叫做支线BOSS)的嗟怨之鬼时就会有奇效;而抗恐惧效果则能让你在打游戏中的鬼神类精英怪“七面武士”和“无首”时轻松很多。当然,如果只靠道具轻松地打精英过BOSS,当你遇到不能借助道具力量的BOSS时,你就知道逃课的后果有多惨了。
一贯的高水准,让人印象深刻而又惊心动魄的BOSS战
《只狼》中的BOSS可以说是数量比较多了,而且除去主线和支线BOSS之外,还有许多需要你死上十几次,甚至几十次才能够适应的精英怪。我依稀记得当时在赤鬼处被教做人几十次,然后在面对后面的鬼庭形部孝雅的时候,也只不过打了三次。
蝴蝶夫人(幻影之蝶)是初期较难的一个BOSS
而且主线中的BOSS各个都设计的很出彩,不只是BOSS战带来的体验,还有BOSS本身形象设计的用心。就拿我最喜欢的BOSS破戒僧来说:破戒僧的动作不是来自于武术动作,而是来自于日本的一种叫做“能剧”的戏剧;而其中的动作则正是来自于能剧曲目“弁庆战牛若”,弁庆即使武藏坊弁庆,而牛若也就是牛若丸,是源义经的幼名。“弁庆战牛若”一幕正好发生在桥上,也就正好对应了游戏中和破戒僧在桥上对弈的那一段。破戒僧一招一式有板有眼,大开大合,缓慢迟钝之中又带着优雅和些许诡魅,每次开打之前我都会看他把一整套动作做完再开战。我觉得破戒僧其实就是一个考官,如果你再游戏之前没有逃课好好练习了打铁和格挡,还有看破,破戒僧实际上就不是很难了;但是如果你逃课的话,那一定会有得你受的。
破戒僧给人的感觉非常震撼和惊艳
除了破戒僧之外,还有死了过一会又会复活吓你一跳,满满都是宫崎英高恶趣味的狮子猿(二次猿);招招致命,“流刃若火”的苇名一心;总是会用鞭炮呼你一脸的义父“枭”;立于天地之间,战斗和演出效果都是满分,但是打起来实际上很简单的”樱龙“。除了这些需要你去主动击杀的BOSS之外,还有可以剧情杀支线BOSS白蛇神和鲤鱼王。虽然是剧情杀,但是击杀白蛇时的演出效果应该是全BOSS中最为优秀的了 —— 随着漫天血雨飘落,巨大的白蛇轰然倒地。庞大如斯的白蛇神,也化成了苍茫山峦中的一具庞大枯骨。
“我不做人啦!狼狼!” —— 来自苇名弦一郎
死了之后还要再爬起来吓你一跳的狮子猿(二次猿)
气势磅礴的樱龙
斩杀白蛇时精彩的演出效果
BOSS战的话,说难其实也确实还是挺难的。我在前面提到过,在《只狼》中虽然取消了精力条的设定,但同时我们也失去了持盾的能力。在这一作中鼓励我们去进攻,去和BOSS正面拼刀,我们几乎没有可以闪躲和周旋的余地,因为BOSS会像疯狗一样对你穷追不舍,再遇上一些出招快,变招多的BOSS,那可以说真的是一场苦战了。之所以说BOSS战难,正是因为想要打败BOSS,你就或多或少地,必须得和他拼刀,即便有逃课偷懒流的打法,但是遇上苇名一心这样的BOSS,你就算鞭炮升到满级了也没用。BOSS战本身就是强迫玩家去拼刀,去记住BOSS的每一个招式然后上正面刚,而且颇具欺骗性的架势槽也很容易让人起贪刀的念头,往往只是多贪了一刀,就会有个大大的“死”字写在你的屏幕上。
魂系列的传承与进步
作为《血源诅咒》的白金老猎人,《黑暗之魂3》全通的Ashen One,《仁王》全通的东瀛杰洛特,在《只狼》发售前我就对其抱着极高的期待值,而在它发售之后,我发现,《只狼》确实比他的前辈们进步了许多。
《只狼》继承了魂系列的很多:讳莫如深的故事情节,阴沉绝望的整体基调,充满恶意与阴谋的地图设置和敌人配置,以及一脉相承的高难度。魂系列的故事一直都有一个共同点,那就是在一开始给你一个很小很直白的目标点让你去达成,然后让你在达成这个目标的过程中发现整个令人绝望又压抑的故事,以及整个庞大的世界观。
就像在《黑暗之魂3》中,起初只是让你做“寻找薪王”这个看起来很简单直白的事情,随着你的探索才发现整个火的世界其实早就摇摇欲坠,面临黑暗;就像在《血源诅咒》中,起初只是给你了一个“寻找苍白之血”这个直白单纯的目的,而随着你的探索你就会发现关于教会,关于古神,关于血疗的种种让人想想就头皮发麻,细思恐极的事情。而这一点在《只狼》中也得到了很好的提现,故事的单一主线是“断绝不死”,而随着追寻“断绝不死”这件事情的线索,你会发现整个国家其实不仅面临外敌的入侵,就连内部也都陷入了追寻不死永生的狂热,仙峰寺的僧人做活体实验;源之宫权贵们对水生村无辜村民的所作所为…
不死之力的源头,仙乡 —— 源之宫
源之宫里的鲤鱼王
游戏中的文本信息也少的可怜,一本书的摘要顶多也就寥寥几十字,各种武器、道具、技能、场景的说明也都是惜字如金,需要各位”狼学家“自己大开脑洞,连接游戏中的种种细节来推测只狼到底讲述了一个什么故事。这种做法和《黑暗之魂》以及《血源诅咒》也是如出一辙。
惜墨如金的文字资料
道具的说明也让人摸不着头脑。但实际上都和游戏内容息息相关
还有魂系列一贯的上下贯通,八方通达,互相联结的大地图,在《只狼》中也得到了很好地继承和发展;同时得益于”忍义手“可以提供更加机动和立体的移动方式,往往一张地图有很多种探索方式,你也会在飞来跳去的时候有很多意想不到的发现。可以说,”相互连接“的大地图,在《只狼》中变得更加四通八达,联结度也更加紧密。同时虽然地图重复利用,但是每次你再到相同的地图时都能有不同的体验,,着实让你感觉不到枯燥和乏味。
四通八达的苇名城,有非常多的暗道和小路
这一作不仅继承了《黑暗之魂》和《血源诅咒》的高难度,而且更是难上加难。我认为,在《黑暗之魂》中,如果你是持盾流玩家(我本人就是持盾流),那你只要掌握好持盾的节奏和砍怪的时机,不要贪刀,大部分BOSS还都是比较好过的;而盾反流的话,我相信如果你已经在古达老师那里把盾反连得炉火纯青了,那后面的很多BOSS相信你盾反起来也不会很困难;而在《血源诅咒》中,当你能熟练滑步和不贪刀时(如果能熟练枪反就更好),这个游戏就简单了很多,再加上各种花里胡哨的奥术,什么遥远的呼唤,黑天之眼啦,很多残血BOSS还不是说杀就杀。而在《只狼》中,难度被拔高了,之所以被拔高了,原因我在前面几乎都说到了:
  • 强制你和BOSS正面交锋进行拼刀,不能闪躲,不能一直防御,不能磨血;
  • 忍者义手虽然偶尔有奇效,但是在大多数BOSS战中并不能发挥核心作用,核心还是得你和BOSS打铁;
  • BOSS也没有了精力槽,攻击前摇和后摇都很短,时机不好抓;
  • 没有一套通用的战斗公式(比如《黑魂》的持盾和盾反,《血源》的奥术和枪反),每一个BOSS都必须得重新熟悉战斗套路和格挡节奏,不然就算有三条命也无济于事。9 r6 [" s. Y* \! z$ G$ @% w8 T
和弦一郎的最后一战,意境渲染很到位。 —— 从哪里开始,就在哪里结束
但是《只狼》的创新也是肉眼可见的,首次引入的技能树系统,让战斗方式真的丰富了很多,战斗也更加具有观赏性了;更多ACT元素的加入,战斗在保证硬核的更多了爽快和刺激;内涵颇为丰富的日本文化内核,这一作的《只狼》真的达到了很强力的文化输出:在经历的3代《黑暗之魂》和《血源诅咒》之后,在已经在欧美积聚了大量玩家和粉丝的前提下,这一次的《只狼》确实是突然的,强而有力,且让人信服也乐于接受的文化输出,真是让人无话可说。宫崎英高,难道这一切也都在你的算计之中吗?
肉眼可见的缺憾,假以时日,定能至臻完美
当时下载游戏的时候,我看竟然只有12个G,确实吓了一条,到解禁那天发现增加到了16G(PS4版)。在玩完整个游戏之后,一方面赞赏”真是厉害,16G的游戏内容也能做的如此丰富和鲜活,能做出这个游戏的人真是个天才“,一方面也慨叹”要是能在多做几年或者做大一点就好了“。我觉得《只狼》已经非常优秀了,它优秀的是如此明显,但缺陷也是如此显眼:
  • 怪物的重复度略高,部分模型重复利用率高。比如破戒僧竟然还能做出来”幻影破戒僧“和”本体破戒僧”两个BOSS,狮子猿也拿出来做了两次,而且攻击招式都是一样的;还有部分精英怪也在游戏中复数次数出现,比如在三年记忆中的“蚺蛇重藏”在后期的幻影森林中也有出现,七本枪也至少出现了两次,更别提那么多武士大将精英怪了。
  • 优化有问题。PC端的具体情况我不清楚,但在我的PS4 Pro上运行的时候,在一个场景必定会有肉眼可见的掉帧现象,那就是从天守阁侧面上到顶层时,用勾爪勾住上升时,一定会掉帧;同时有时场景复杂度较高时也会掉帧,偶尔在打BOSS的时候也会掉帧。可能在PS4上的优化还是差点吧。
  • 画面确实需要提升。《只狼》在2019年发售,但是在和《黑暗之魂3》以及《血源诅咒》对比时,画面却没有显著地提升;同时因为画面整体色彩昏暗,我在我的电视上玩的时候经常发现敌人和环境融为一体(当然这主要是我电视的问题)。但是整体的画面效果和色调也确实让它的表现效果不是那么出众,有一种“把1080P游戏做出720P画面效果的感觉”。对比同时期的《鬼泣5》,那画面,那色彩,那人物精细度,不得不说,Fromsoftware还是得在这方面多下功夫。要不,去阿育那里挖几个美工过来?
  • 通过强制玩家来学习拼刀打铁的游戏设定来延长BOSS战和游戏时间。虽然现在网上已经有了各种速杀BOSS的方法,但是对于部分重要BOSS,你都还是得一板一眼的来打铁,这也就强制了玩家必须得有一定量的时间来熟悉BOSS招式和格挡时机。比如弦一郎,苇名一心,这些BOSS你是没有办法用逃课打法来击杀的。而且大多数玩家也都是普通玩家,没有大神高玩那样的意识和手速来学习和实施那些所谓的“速通”和”简单“打法,所以从侧面来说,这也着实有一点”为难而难"的嫌疑。5 p' W& A/ j, u: j
综合以上几个我认为不足的点,我想如果FS能够多招几十个人手,再多一年,或者是半年的时间来更深层次的优化和打磨《只狼》,那么《只狼》所得分数应该更加接近满分(虽然IGN9.5已经很高了),同时也能够给带来更加流畅,合理和优异的游戏体验。
写在最后:纵使《只狼》也还是有着诸多不足,但我个人还是想给《只狼》打10/10分。《只狼》是我从去年9月份到现在为止玩到的,个人最满意的游戏,没有之一。它让我得到了别样的魂系体验,然我感受了日本的文化,也让我在疯狂“受苦”的同时获得了极大的爽快感和成就感。
我也觉得《只狼》或者是魂系游戏,真的很容易让人进入“心流”的状态,至少在我的体验过程中是这样的。我虽然在不停地死亡,死到我连屏幕上的“死”字都有些陌生和不认识了,但是每一次BOSS战失败后,我都会在脑内快速反思失利之处和可以改进的点,然后制定下一次的打法;而且每次重新挑战BOSS时,我都会觉得“这次一定能过”,紧接着我就会异常专注,完全沉浸在打铁声之中,然后,一只BOSS打过,发现已然是日落西山了。
即便是写了这么多,但还是觉得有很多没有讲清楚。宫崎老贼的游戏做的实在是秒,环环相扣,节节相关,没有任何多余的哪怕一件道具。去掉其中的某个小环节都会让人觉得不完整。想要了解关于更多和《只狼》有关的日本文化的知识,我推荐B站UP主 @龙崎棒棒糖 的关于《只狼》文化知识的讲解视频,内容详实,来源考究,是补充《只狼》世界观和日本相关文化知识的非常好的干货。
最后最后,建议一定要在有一定游戏经验,或者已经体验过魂系列游戏的情况下再购买《只狼》,否则你可能丝毫不会从中获得快乐,还有可能赔上两个手柄和一台电视。

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